[Ace] – Gral sphaela (script + éditeur) : encore un script de style “mappemonde”


Ce script pour RPG Maker VX Ace ajoute une scène de mappemonde utilisant des images. Ces mappemondes sont créées à l’aide de l’éditeur “Marta” (à partir de la version 2.0).
Une mappemonde comprend une liste de lieux reliés par des chemins. Le joueur peut se déplacer d’un lieu à l’autre. Chaque lieu permet d’accéder à une carte RPG Maker VX Ace.
Il est également possible d’accéder à la mappemonde en consultation.

La mappemonde peut être affichée en vue classique ou en vue avec point de fuite (perspective).

L’éditeur “Marta” est un projet à part placé à l’intérieur du projet de jeu. Une fois les cartes Gral Sphaela (GS) créées et le projet GS exporté dans le projet principal, l’éditeur peut être retiré.
Des explications sur l’utilisation de l’éditeur se trouvent dans le fichier “documentation.html” à la racine du dossier de l’éditeur (écrit dans un anglais approximatif).
Il est fortement conseillé de lire ce document afin d’avoir une vision globale des possibilités offertes par ce script.

Nécessite :

  • le fichier MGC_Sphaela_1_0.dll à la racine du projet
  • le fichier cursor.png dans Graphics/Pictures/

Configuration :
Les modifications de la configuration sont à effectuer dans la partie “CONFIGURATION” en début de script.

  • PERSPECTIVE_HQ : true ou false, influe sur la qualité du rendu en perspective au détriment des performances

Utilisation :
Voici les commandes en script utilisables (par exemple dans une commande d’évènement en utilisant Script…) :

  • GS.call_map(identifiant de mappemonde, identifiant de lieu) : Affiche la mappemonde correspondant à l’identifiant, et positionne le joueur au niveau du lieu dont l’identifiant est passé en paramètre
  • GS.show_map(identifiant de mappemonde, identifiant de lieu) : Affiche en consultation la mappemonde correspondant à l’identifiant, et positionne le focus sur le lieu dont l’identifiant est passé en paramètre
  • GS.teleport = true / false : Active / désactive le mode de déplacement par téléportation

Télécharger la démo contenant le script et l’éditeur (V1.0)

[Ace] – layy Meta V2.0

Le script layy Meta engine passe en version 2.0.
 
Télécharger
 
Principales nouveautés :
– Transparence automatique des tiles masquant le joueur (Game_Player et Game_Follower), prévue en vue isométrique pure (angles de 45°, 135°, 225° et 315°).
Activable via la valeur de la constante LM_HIDE_TILES_HIDING_CHARACTERS.

Concerne également les évènements comprenant le commentaire “Visible” dans leur page :

Il est possible de masquer un ensemble entier de tiles possédant le même identifiant de région via la constante LM_HIDE_TILES_GROUP_BY_REGION :


Le niveau de transparence des tiles masqués est paramétré via la constante LM_TRANSLUCIDITY.
 
– Possibilité d’ajout de tiles d'”eau” via l’éditeur (cf. documentation de l’éditeur). Le fichier “water.png” dans “Graphics/Pictures/” est nécessaire.

 
– Choix de la couleur des traits de bordure, via la constante LM_EDGES_COLOR. La fonction Layy_Meta.set_edges_color(red, green, blue, alpha) permet de modifier la couleur en temps réel.
 
– Possibilité d’afficher la paroi en bord de carte à la place de la transparence via l’éditeur (cf. documentation de l’éditeur).
 

[Ace] – Mode 7 Ace V.1.9

Le script Mode 7 (et Mode 7 Ace avec rotation à 360°) peut dorénavant gérer des cartes en panorama (= parallax).

En ajoutant [P] au nom de la carte, le panorama défini dans les propriétés de la carte sera utilisé en tant que couche la plus basse de la carte (sous les éventuels tiles). Les dimensions de la cartes doivent être ajustées à celles de l’image utilisée comme panorama.
Cette propriété étant alors utilisée pour représenter le fond (= le ciel à l’horizon), vous pouvez ajouter un second panorama pour le remplacer en ajoutant dans les notes de la carte le texte : [m7a_pano:nom_du_fichier].

Exemple :


 

[Ace] – Correction layy Meta / FPLE Ace

Il s’agit de la correction d’un problème empêchant la sauvegarde dans les cartes classiques, ou toute sauvegarde si les scripts layy Meta et FPLE sont utilisés en même temps :
– le script layy Meta engine passe en version 1.4
– le script FPLE Ace passe en version 1.2
 
La démo contenant ces deux scripts a également été mise à jour, vous la trouverez ici.
 

[Ace] – Mode 7 Ace V.1.7

Petite évolution pour le Mode 7 (et Mode 7 Ace avec rotation à 360°).
Grâce à l’utilisation des terrain tags, des tiles peuvent être dessinés “verticalement” en mode 7. Il s’agit de sprites créés avec des regroupements de tiles contigus partageant le même terrain tag (fonctionnement identique à ce qui peut être obtenu avec le script Neo Mode 7 pour RMXP).
A utiliser à petites doses, car plus il y a de sprites à l’écran, plus les risques de ralentissement ont élevés.
 
Configuration :

  • MODE7_TERRAIN_TAGS : liste de valeurs de terrain tags pour lesquelles les tiles doivent être dessinés verticalement en mode 7. Si le paramètre MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE n’a pas sa valeur égale à 0, utiliser plusieurs valeurs permet de séparer des regroupements de tiles contigus.
  • MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE : méthode de regroupement des tiles contigus :
    • 0 : aucun regroupement des tiles verticaux même si des tiles voisins ont le même terrain tag. Pour un tile avec un terrain tag configuré pour être dessiné verticalement, un sprite de dimensions 32*32 est créé. A priori aucun intérêt sans la rotation, car aura le même effet que la valeur 2 mais avec plus de sprites à l’écran, donc plus de ralentissements.
    • 1 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même colonne ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement, le tile le plus bas du regroupement servant de base au sprite. A priori aucun intérêt sans la rotation, car aura le même effet que la valeur 3 mais avec plus de sprites à afficher.
    • 2 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même ligne ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement, l’origine horizontale étant fixée au milieu du regroupement.
    • 3 : regroupement des tiles verticaux contigus ayant le même terrain tag, quelle que soit la ligne ou la colonne. Un sprite est créé par regroupement, le tile le plus bas du regroupement servant de base au sprite et l’origine horizontale étant fixée au milieu du regroupement. Valeur par défaut.
  • MODE7_ALWAYS_DRAW_TILES_ON_MAP : méthode de regroupement des tiles contigus :
    • 0 : les tiles verticaux ne sont pas dessinés couchés sur la carte. Valeur par défaut.
    • 1 : les tiles verticaux sont également dessinés couchés sur la carte.