[Ace] – layy Meta V2.0

Le script layy Meta engine passe en version 2.0.
 
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Principales nouveautés :
– Transparence automatique des tiles masquant le joueur (Game_Player et Game_Follower), prévue en vue isométrique pure (angles de 45°, 135°, 225° et 315°).
Activable via la valeur de la constante LM_HIDE_TILES_HIDING_CHARACTERS.

Concerne également les évènements comprenant le commentaire “Visible” dans leur page :

Il est possible de masquer un ensemble entier de tiles possédant le même identifiant de région via la constante LM_HIDE_TILES_GROUP_BY_REGION :


Le niveau de transparence des tiles masqués est paramétré via la constante LM_TRANSLUCIDITY.
 
– Possibilité d’ajout de tiles d'”eau” via l’éditeur (cf. documentation de l’éditeur). Le fichier “water.png” dans “Graphics/Pictures/” est nécessaire.

 
– Choix de la couleur des traits de bordure, via la constante LM_EDGES_COLOR. La fonction Layy_Meta.set_edges_color(red, green, blue, alpha) permet de modifier la couleur en temps réel.
 
– Possibilité d’afficher la paroi en bord de carte à la place de la transparence via l’éditeur (cf. documentation de l’éditeur).
 

[Ace] – Corrections/compatibilité layy Meta / FPLE Ace / Marta

Suite à des problèmes de compatibilité entre les scripts layy Meta et FPLE Ace qui ont permis de déceler quelques autres petites erreurs :
– le script layy Meta engine passe en version 1.3
– le script FPLE Ace passe en version 1.1
– le script Marta passe en version 1.0.1
 
Ces scripts mis à jour ont également été regroupés dans une démo (mise à jour 31/12/2013) :
Télécharger la démo contenant le script FPLE Ace (1.4), layy Meta engine (1.4) et l’éditeur Marta (1.0.1)
 

[Ace] – layy Meta engine (+ editor) : 3D isometric maps

Orientation à 45°


Ce script pour RMVX Ace permet la création et l’utilisation de cartes en 3D isométriques très simples au niveau des détails graphiques, le but étant l’intégration à des systèmes de combat tactique.
Il ne remplace pas le script MGC ISO, qui est plus riche graphiquement et possède un gameplay 3D au détriment d’un affichage 2D.
 
Quelques caractéristiques :

  • gestion par cases de dimension 32*32px
  • attribution d’une altitude pour chaque case, au pixel près
  • gameplay 2D (l’altitude est fixée pour deux coordonnées x et y de la carte)
  • pas de ressources spécifiques : textures sous formes de tiles classiques de dimensions 32*32px
  • affichage 3D : rotation libre à 360°
  • support des tiles animés, des autotiles au format VX ou XP pour le sol
  • zoom

Utilisation/Configuration :
L’éditeur est un projet à part placé à l’intérieur du projet de jeu. Une fois les cartes isométriques créées et exportées dans le projet principal, l’éditeur peut être retiré.
Quelques explications sur l’utilisation de l’éditeur se trouvent dans le fichier “reference.html” à la racine du dossier de l’éditeur. Ce document est écrit dans un anglais approximatif, mais je n’ai pas mieux sous la main. Ces explications se trouvent également sur le site du GTBS (avec des mises à jour de GubiD), ici.
La configuration et les commandes du moteur (script placé dans le projet de jeu) sont décrites en français au début du script. Cela est repris dans la démo, mais en anglais.
 
 
Télécharger la démo contenant le moteur et l’éditeur (V2.0)
 
Ce script a été adapté (script de compatibilité) pour le GTBS de GubiD (script de combat tactique du style Shining Force/Fire Emblem/Final Fantasy Tactics) accessible à cette adresse
GubiD m’a gentiment prêté de l’espace sur son serveur pour le projet layy Meta, il est préférable de passer par ce site en cas de rapport d’anomalie ou de demande d’évolution (le suivi est plus efficace).
 

Scripts – Correctifs divers

Plusieurs correctifs :