[MV] – Mode 7 MV ?

Juste un test d’utilisation de Three.js, après intégration dans RPG Maker MV.
Cela fonctionne plutôt bien :

Cela ouvre les portes à l’ajout de n’importe quelle scène utilisant de la 3D dans RMMV.

[Ace] – Mode 7 Ace V.1.9

Le script Mode 7 (et Mode 7 Ace avec rotation à 360°) peut dorénavant gérer des cartes en panorama (= parallax).

En ajoutant [P] au nom de la carte, le panorama défini dans les propriétés de la carte sera utilisé en tant que couche la plus basse de la carte (sous les éventuels tiles). Les dimensions de la cartes doivent être ajustées à celles de l’image utilisée comme panorama.
Cette propriété étant alors utilisée pour représenter le fond (= le ciel à l’horizon), vous pouvez ajouter un second panorama pour le remplacer en ajoutant dans les notes de la carte le texte : [m7a_pano:nom_du_fichier].

Exemple :


 

[Ace] – Mode 7 Ace V.1.7

Petite évolution pour le Mode 7 (et Mode 7 Ace avec rotation à 360°).
Grâce à l’utilisation des terrain tags, des tiles peuvent être dessinés “verticalement” en mode 7. Il s’agit de sprites créés avec des regroupements de tiles contigus partageant le même terrain tag (fonctionnement identique à ce qui peut être obtenu avec le script Neo Mode 7 pour RMXP).
A utiliser à petites doses, car plus il y a de sprites à l’écran, plus les risques de ralentissement ont élevés.
 
Configuration :

  • MODE7_TERRAIN_TAGS : liste de valeurs de terrain tags pour lesquelles les tiles doivent être dessinés verticalement en mode 7. Si le paramètre MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE n’a pas sa valeur égale à 0, utiliser plusieurs valeurs permet de séparer des regroupements de tiles contigus.
  • MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE : méthode de regroupement des tiles contigus :
    • 0 : aucun regroupement des tiles verticaux même si des tiles voisins ont le même terrain tag. Pour un tile avec un terrain tag configuré pour être dessiné verticalement, un sprite de dimensions 32*32 est créé. A priori aucun intérêt sans la rotation, car aura le même effet que la valeur 2 mais avec plus de sprites à l’écran, donc plus de ralentissements.
    • 1 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même colonne ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement, le tile le plus bas du regroupement servant de base au sprite. A priori aucun intérêt sans la rotation, car aura le même effet que la valeur 3 mais avec plus de sprites à afficher.
    • 2 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même ligne ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement, l’origine horizontale étant fixée au milieu du regroupement.
    • 3 : regroupement des tiles verticaux contigus ayant le même terrain tag, quelle que soit la ligne ou la colonne. Un sprite est créé par regroupement, le tile le plus bas du regroupement servant de base au sprite et l’origine horizontale étant fixée au milieu du regroupement. Valeur par défaut.
  • MODE7_ALWAYS_DRAW_TILES_ON_MAP : méthode de regroupement des tiles contigus :
    • 0 : les tiles verticaux ne sont pas dessinés couchés sur la carte. Valeur par défaut.
    • 1 : les tiles verticaux sont également dessinés couchés sur la carte.

 

[Ace] – Corrections/compatibilité layy Meta / FPLE Ace / Marta

Suite à des problèmes de compatibilité entre les scripts layy Meta et FPLE Ace qui ont permis de déceler quelques autres petites erreurs :
– le script layy Meta engine passe en version 1.3
– le script FPLE Ace passe en version 1.1
– le script Marta passe en version 1.0.1
 
Ces scripts mis à jour ont également été regroupés dans une démo (mise à jour 31/12/2013) :
Télécharger la démo contenant le script FPLE Ace (1.4), layy Meta engine (1.4) et l’éditeur Marta (1.0.1)