[Ace] – Gral sphaela (script + éditeur) : encore un script de style “mappemonde”

Ce script pour RPG Maker VX Ace ajoute une scène de mappemonde utilisant des images. Ces mappemondes sont créées à l’aide de l’éditeur “Marta” (à partir de la version 2.1).
Une mappemonde comprend une liste de lieux reliés par des chemins. Le joueur peut se déplacer d’un lieu à l’autre. Chaque lieu permet d’accéder à une carte RPG Maker VX Ace.
Il est également possible d’accéder à la mappemonde en consultation.

La mappemonde peut être affichée en vue classique ou en vue avec point de fuite (perspective).

En vue avec perspective, il est possible d’appliquer une heightmap : image en niveau de gris indiquant l’élévation du terrain (noir : pas d’élévation / blanc : élévation maximale).

L’éditeur “Marta” est un projet à part placé à l’intérieur du projet de jeu. Une fois les cartes Gral Sphaela (GS) créées et le projet GS exporté dans le projet principal, l’éditeur peut être retiré.
Des explications sur l’utilisation de l’éditeur se trouvent dans le fichier “documentation.html” à la racine du dossier de l’éditeur (écrit dans un anglais approximatif).
Il est fortement conseillé de lire ce document afin d’avoir une vision globale des possibilités offertes par ce script.

Nécessite :

  • le fichier MGC_Sphaela_1_1.dll à la racine du projet
  • le fichier cursor.png dans Graphics/Pictures/

Configuration :
Les modifications de la configuration sont à effectuer dans la partie “CONFIGURATION” en début de script.

  • PERSPECTIVE_HQ : true ou false, influe sur la qualité du rendu en perspective au détriment des performances

Utilisation :
Voici les commandes en script utilisables (par exemple dans une commande d’évènement en utilisant Script…) :

  • GS.call_map(identifiant de mappemonde, identifiant de lieu) : Affiche la mappemonde correspondant à l’identifiant, et positionne le joueur au niveau du lieu dont l’identifiant est passé en paramètre
  • GS.show_map(identifiant de mappemonde, identifiant de lieu) : Affiche en consultation la mappemonde correspondant à l’identifiant, et positionne le focus sur le lieu dont l’identifiant est passé en paramètre
  • GS.teleport = true / false : Active / désactive le mode de déplacement par téléportation

Télécharger la démo contenant le script et l’éditeur (V1.1)

Télécharger une mini-démo avec une heightmap, contenant toujours le script et l’éditeur (V1.1)

[Ace] – FPLE Ace (First Person Labyrinth Explorer)

Ce script permet un affichage de la carte en vue à la première personne, en conservant des déplacements carreau par carreau, à la manière de la série Etrian Odyssey (Nintendo DS/3DS).
CE N’EST PAS UN SCRIPT POUR REALISER UN FPS, MAIS UN FPRPG.

Il s’agit d’un portage de la version 1.5 du FPLE pour RPG Maker XP, avec quelques petits ajouts supplémentaires.

Caractéristiques :

  • peut être activé sur certaines cartes du projet uniquement
  • déplacements en avant/arrière, déplacements latéraux vers la gauche/droite et rotation à 90°
  • possibilité de baisse de qualité pendant les déplacements pour réduire le lag
  • gestion de la translucidité et du type de remplissage (blend type) pour les évènements

Limitations :

  • pas vraiment adapté aux déplacements des évènements d’un carreau à l’autre. Cela devrait cependant fonctionner, mais à utiliser avec parcimonie.
  • les animations sont affichées au-dessus de tout
  • le joueur ne peut pas sauter ou se déplacer en diagonal
  • la résolution doit être celle par défaut, c’est-à-dire 544px*416px
  • pas de transparence pour les murs
  • pas de hauteurs différents : un seul niveau pour le sol et le plafond

Instructions :
Ce script doit être placé sous les scripts d’origine mais au-dessus de “Main”. Il nécessite le fichier MGC_FPLE_Ace_1_1.dll.

Création de carte
Les cartes doivent être exportées dans le projet à partir de l’éditeur dédié, présent dans le projet Marta à partir de la version 1.0.

Evènements
Les évènements possédant une représentation graphique sont affichés verticalement (à l’instar des murs), centrés, et faisant toujours face au joueur.
La commande “Comment…” permet un contrôle de cet affichage :

  • Type 0 : fait toujours face au joueur (valeur par défaut)
  • Type 1 : orienté horizontalement dans la vue de l’éditeur RM (vue de dessus)
  • Type 2 : orienté verticalement dans la vue de l’éditeur RM (vue de dessus)
  • Stretch : l’image est étirée jusqu’aux dimensions d’un mur (carré)
  • Fit : l’image est étirée pour tenir dans les dimensions d’un mur, le rapport hauteur/largeur est conservé. Appliqué automatiquement si les dimensions excèdent celles d’un mur (nouveauté VX Ace)
  • Zoom X.X : zoom de l’image (nouveauté VX Ace), par exemple pour doubler les dimensions il faut écrire : Zoom 2.0
  • V-Align 0 : alignement vertical en haut (au niveau du plafond)
  • V-Align 1 : alignement vertical au centre (par défaut)
  • V-Align 2 : alignement vertical en bas (au niveau du sol)
  • D-Align 0 : alignement en profondeur devant/à gauche, pour les types 1 et 2
  • D-Align 1 : alignement en profondeur au centre, pour les types 1 et 2 (par défaut)
  • D-Align 2 : alignement en profondeur au fond/à droite, pour les types 1 et 2
  • 1-Side : la texture ne s’applique que sur une seule face, elle apparaît donc inversée par l’arrière (pour les types 1 et 2)

Alignements des évènements

Configuration
Dans la section CONFIGURATION au début du script, vous trouverez les constantes suivantes dont les valeurs peuvent être modifiées :

  • VIEW_DISTANCE : les “surfaces” (polygones carrés texturés de dimensions fixes représentant les tiles et les évènements) ne sont affichées qu’à l’intérieur d’une certaine distance autour du joueur. Cette constante représente cette distance, exprimée en tiles (valeur par défaut : 6). Plus cette valeur est élévée, plus les risques de lag le sont aussi.
  • RESOLUTION : dessiner l’ensemble de l’écran à chaque frame demande beaucoup de ressources. Pendant les déplacements, il est possible d’utiliser une résolution plus petite d’écran et le rendu sera alors zoomé pour s’adapter à 544px×416px.
    • 0 : résolution maximale (544px*416px)
    • 1 : résolution moyenne (408px*312px)
    • 2 : résolution basse (272px*208px)
    • 3 : résolution minimale (204px*156px)
  • ALWAYS_SAME_RES :
    • si à true, à l’arrêt sera utilisée la même résolution que pendant les déplacements (cf. RESOLUTION)
    • si à false, à l’arrêt sera utilisée la résolution maximale (valeur par défaut)
  • LIGHT_DISTANCE : pour éviter l’apparition subite de surfaces à l’écran, cette constante représente la distance en tiles au bout de laquelle l’opacité des surfaces sera nulle. la modification d’opacité est progressive. S’il n’y a pas de parallax, le fond de l’écran est noir et les surfaces seront de plus en plus sombres avec la distance. Une valeur égale à 0 désactive cette fonction.

Commandes utilisables en script (possible via la commande “Script…” d’un évènement) :

  • $game_temp.set_view(new_view_distance) : affecter une nouvelle valeur à la distance d’affichage des éléments
  • $game_temp.set_light(new_light_distance) : affecter une nouvelle valeur à la distance de disparition progressive des éléments
  • $game_temp.increase_light : incrémenter la distance de disparition progressive des éléments
  • $game_temp.decrease_light : décrémenter la distance de disparition progressive des éléments

Télécharger la démo contenant le script (V.1.5)

IMPORTANT : SI VOUS RENCONTREZ DU LAG, VEUILLEZ VOUS ASSURER D’AVOIR DÉCOCHER L’OPTION “REDUCE SCREEN FLICKERING” (F1).

Également inclus dans la démo :

  • Addon – Map as battleback : la carte affichée au moment du déclenchement d’un combat est utilisée comme arrière-plan, sans transition
  • Addon – Turn before battle : si le joueur fais face à un mur, il se tournera automatiquement au déclenchement d’un combat

A venir dans le futur :

  • Carte et minicarte du donjon dessinées automatiquement au fur et à mesure de l’exploration
  • Gestion d’ennemis visibles avec des comportements de déplacement/d’agressivité prédéfinis, de la manière des FOES dans la série Etrian Odyssey

[Ace] – Marta : outil de configuration de scripts

Le projet Marta est un outil de configuration pour certains scripts. Comme l’éditeur de cartes pour le script layy Meta a nécessité l’élaboration d’une GUI, et que celle-ci s’est révélée suffisamment générique pour être réutilisable, l’idée est d’avoir un unique projet comprenant les éditeurs/outils de configuration de plusieurs scripts. Il sera alors plus facile de maintenir et faire évoluer la GUI.
Pour l’instant seuls deux scripts sont inclus dans le projet Marta (bien que pour le moment six autres sont prévus) :

  • l’éditeur de cartes isométriques pour le layy Meta engine
  • l’éditeur de cartes pour le FPLE Ace engine (éditeur en vue isométrique, dérivé de layy Meta, pour un rendu à la première personne en jeu)

Le dossier “[VXA]Marta” doit être déposé à la racine de votre projet de jeu, pour que celui-ci soit reconnu comme étant le projet parent.
Il pourra être retiré à la compression du jeu pour publication.
Le projet de jeu doit inclure le ou les script(s) que vous voulez configurer avec le projet Marta. Cependant vous n’avez pas besoin d’y inclure l’ensemble des scripts gérés par le projet Marta.
A la racine du projet Marta, vous trouverez le fichier “documentation.html”, dans lequel des explications sur les éditeurs/outils de configuration vous seront fournies (documentation en anglais uniquement).
 
Télécharger le projet Marta (V.1.0.1)
 

[Ace] – layy Meta engine (+ editor) : 3D isometric maps

Orientation à 45°


Ce script pour RMVX Ace permet la création et l’utilisation de cartes en 3D isométriques très simples au niveau des détails graphiques, le but étant l’intégration à des systèmes de combat tactique.
Il ne remplace pas le script MGC ISO, qui est plus riche graphiquement et possède un gameplay 3D au détriment d’un affichage 2D.
 
Quelques caractéristiques :

  • gestion par cases de dimension 32*32px
  • attribution d’une altitude pour chaque case, au pixel près
  • gameplay 2D (l’altitude est fixée pour deux coordonnées x et y de la carte)
  • pas de ressources spécifiques : textures sous formes de tiles classiques de dimensions 32*32px
  • affichage 3D : rotation libre à 360°
  • support des tiles animés, des autotiles au format VX ou XP pour le sol
  • zoom

Utilisation/Configuration :
L’éditeur est un projet à part placé à l’intérieur du projet de jeu. Une fois les cartes isométriques créées et exportées dans le projet principal, l’éditeur peut être retiré.
Quelques explications sur l’utilisation de l’éditeur se trouvent dans le fichier “reference.html” à la racine du dossier de l’éditeur. Ce document est écrit dans un anglais approximatif, mais je n’ai pas mieux sous la main. Ces explications se trouvent également sur le site du GTBS (avec des mises à jour de GubiD), ici.
La configuration et les commandes du moteur (script placé dans le projet de jeu) sont décrites en français au début du script. Cela est repris dans la démo, mais en anglais.
 
 
Télécharger la démo contenant le moteur et l’éditeur (V2.0)
 
Ce script a été adapté (script de compatibilité) pour le GTBS de GubiD (script de combat tactique du style Shining Force/Fire Emblem/Final Fantasy Tactics) accessible à cette adresse
GubiD m’a gentiment prêté de l’espace sur son serveur pour le projet layy Meta, il est préférable de passer par ce site en cas de rapport d’anomalie ou de demande d’évolution (le suivi est plus efficace).
 

[Ace] – Mode 7 Ace Addon : Map Rotation – Airship

Voici un petit script utilisant l’extension de rotation de la carte pour le script Mode 7 Ace.
Ce script modifie les déplacements du joueur une fois embarqué dans le vaisseau : les touches directionnelles gauche [LEFT] et droite [RIGHT] permettent de changer l’orientation du vaisseau (rotation de la carte), tandis que la touche haut [UP] fait avancer droit devant soi.

Cette extension nécessite les scripts “Mode 7 Ace”, “Mode 7 Ace Addon : Airship”, et “Mode 7 Ace Addon : Map Rotation”, placés au-dessus dans la liste des scripts.

Télécharger la démo contenant le script (M7Ace V.1.9 – 15/02/2015)